第4回では、ゲーム開始(ねこクリック)の仕組みを深掘りしました。
今回の第5回では、ゲームの次のステップである INPUT(入力) を扱います。
INPUTとは、 プレイヤーが「グー・チョキ・パー」を選ぶ操作のこと。
ここが理解できると、
- プレイヤーの手はどうやって決まるのか
- どのタイミングで変数に入るのか
が一気にわかります。
INPUTとは「プレイヤーが操作してゲームに情報を渡すこと」
Scratchのゲームは、
- INPUT(入力)
- PROCESS(処理)
- OUTPUT(出力)
- LOOP(繰り返し)
で構成されています。
じゃんけんゲームの INPUT は、 プレイヤーが「グー・チョキ・パー」をクリックする動作のこと。
このクリックによって、ゲームは プレイヤーの手を初めて知る ことができます。
プレイヤーの手は「クリックした瞬間に決まる」
第3回で説明したとおり、 プレイヤーの手は初期化では決まりません。
理由はシンプル:
- プレイヤーはまだ何も選んでいない
- だから初期化の時点では「プレイヤーの手」は存在しない
プレイヤーの手は、 クリックした瞬間に初めて決まる情報 です。
INPUTブロックを見てみよう(グー/チョキ/パー)
ここからは、実際のブロックを見ながら INPUT の仕組みを理解します。
① グーを押したときのブロック

② チョキを押したときのブロック

③ パーを押したときのブロック

INPUTの仕組みは「イベント → 手の送信 → 表示」の3ステップ
INPUTは次の3ステップで動きます。
1. イベント(クリック)
プレイヤーがスプライト(グー・チョキ・パー)をクリックする。
- 「このスプライトが押されたとき」が発動
- プレイヤーがどの手を選んだかが確定する瞬間
2. 勝敗判定に必要な「プレイヤーの手」を送信
クリックされた手を、勝敗判定に必要な情報としてゲームに送る。
- 「グー/チョキ/パー を送る」ブロックが実行
- PROCESS(勝敗判定)に渡すためのデータがここで決まる
- 初期化でセットした「初めから = 1」の条件がここで活きる
3. 表示を更新
画面に「あなたの手:グー」などと表示する。
- 「グー/チョキ/パー と言う」ブロックが実行
- プレイヤーにフィードバックを返す(OUTPUT)
この3つがそろって初めて、ゲームは「プレイヤーが何を選んだか」を理解できます。
- クリックでイベントが発生し
- 手の情報が勝敗判定に送られ
- 表示が更新される
この流れが成立することで、 ゲームは 正しく勝敗判定へ進む準備が整う。
INPUTブロックのポイント
画像のブロックは以下の流れになっています:
- このスプライトが押されたとき → プレイヤーが手を選んだ瞬間
- もし 初めから = 1 なら → ゲームが開始状態かどうかを確認
- 「グー/チョキ/パー」と言う → プレイヤーへのフィードバック(OUTPUT)
- 「なにをだす」を送る → CPUの手を表示する処理へ進む合図
- 2秒待つ → 表示の演出
- 「グー/チョキ/パー」を送る → 勝敗判定に必要な「プレイヤーの手」を送信(PROCESS)
INPUTがないとゲームは動かない
もし INPUT がなければ、
- プレイヤーの手が決まらない
- CPUと比較できない
- 勝敗判定ができない
- ゲームが進まない
つまり、 INPUTはゲームの「スタートボタン」みたいな役割。
INPUTは「PROCESS(勝敗判定)」につながる
INPUTでプレイヤーの手が決まると、 次は PROCESS(勝敗判定) に進みます。
- プレイヤーの手
- CPUの手(乱数で決まる)
この2つを比較して勝敗を決めるのが PROCESS。
第6回では、この勝敗判定ロジックを深掘りします。
第5回のまとめ
- INPUTは プレイヤーがゲームに情報を渡すフェーズ
- プレイヤーの手は クリックした瞬間に決まる
- 「イベント → 手の送信 → 表示」の流れで INPUT が成立する
- INPUT が終わると、ゲームは PROCESS(勝敗判定) に進む準備が整う
次回予告(PROCESS編へ)
次回は、 第6回:PROCESS(勝敗判定の仕組み) です。
CPUの手とプレイヤーの手を比較して、 勝ち・負け・あいこを判定するロジック を深掘りします。
じゃんけんゲームの「頭脳」にあたる部分で、 Scratchの条件分岐(もし〜なら)を使った重要な回になります。
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